lunes, 9 de septiembre de 2013

El Rastro de Cthulhu: Personajes Predefinidos

Aprovechando que estoy con los exámenes de Septiembre y no estoy para grandes trabajos, me parece oportuno subir algunos de los viejos archivos y props que he ido haciendo con los años.

Esto en concreto son siete fichas predefinidas para una aventura de El Rastro de Cthulhu que dirigí en una de las quedadas de la Asociación Milenaria en la casa de la juventud de Cádiz, un año ha.

Cada ficha está desarrollada para jugarse en una partida Purista, según el manual, cada una con su propia fuente a juego con el personaje y fotografías de los años 30 o anteriores para representar a cada uno de ellos.

Cuando disponga de un poco más de tiempo adecuaré el formato de la partida, pensada para una sola sesión de terror en el Madrid de 1934, girando alrededor del Rey Amarillo, aunque con bastantes cosas de cosecha propia. Y muy letal, como me gustan a mí las partidas de El Rastro.

Para muestra un botón:




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¡Espero que os gusten!

miércoles, 14 de agosto de 2013

Engel: Potestates III: Scriptura

¡De vuelta con la adaptación de Engel! Esta vez vengo con las últimas Potestates, las propias de la Scriptura. Estas Potestates son las más poderosas a las que tienen acceso los Engel, aunque hay historias y casos conocidos de poderes aún más fabulosos. Teóricos y teólogos de la Iglesia Angélica postulan cómo son posibles los casos que hablan de Rafaelitas a los que asesinaron múltiples veces o las historias que hablan de Gabrielitas convertidos en inmensas figuras de fuego.

Miquelitas

―Alarido:
Coste: Tres puntos de Aguante o uno de Pasión.
Efecto: El Miquelita puede utilizar su voz para transmitir su voluntad de una forma letal, siendo capaz de destruir a una criatura únicamente con el poder de ésta.
El Engel llevará a cabo una tirada enfrentada de Fortaleza contra su objetivo. Si gana el objetivo, perderá tantos puntos de aguante como la fortaleza del Engel. Si empatan o el Engel gana por 1 o dos puntos, el objetivo perderá tantos puntos de aguante como el doble de la fortaleza del Engel. Si gana el Engel por más de dos, el objetivo morirá automáticamente.
En una Contienda, el Rayo de Autoridad se considera a la vez como el ataque y la maniobra de una acción de Activar Potestas, por lo que no podrán llevarse a cabo otros ataques ni maniobras ese turno.
En una Escaramuza, utilizar el Alarido eliminará automáticamente a un oponente con menor fortaleza que el Engel.

―Omnipotencia:
Coste: Dos puntos de Aguante, un punto de Pasión o uno de Determinación.
Efecto: Las capacidades para la dominación del Miquelita se encuentran en su punto máximo, siendo capaz de dar órdenes e imponer su voluntad a placer.
Esta Potestas se resuelve como un conflicto entre el Carisma o la Voluntad del Engel (La que sea más alta) contra la Voluntad de su objetivo. En caso de ganar el Engel el objetivo deberá cumplir la orden dada, sea cual sea, al pie de la letra y de buena gana, incluso si esto supone el suicidio o el asesinato de un ser querido.

―Rayo de Autoridad:
Coste: Dos puntos de Aguante, uno de Pasión o uno de Determinación, más un punto de Aguante por objetivo adicional.
Efecto: El Miquelita es capaz de desencadenar la Furia Divina absorbiendo cargas eléctricas del aire que le rodea y golpeando a los enemigos del Señor con un rayo de energía acumulada.
El ataque hace perder al o a los objetivos tantos puntos de aguante como voluntad del Engel que utiliza esta potestas, ni más ni menos, independientemente de Absorción u otras consideraciones. Excepciones pueden producirse en el caso de Engendros con capacidades especiales, o incluso la inmunidad puede conseguirse con algún tipo de avanzado equipo antediluviano no conductor. El alcance máximo es de 30 metros.
En una Contienda, el Rayo de Autoridad se considera a la vez como el ataque y la maniobra de una acción de Activar Potestas, por lo que no podrán llevarse a cabo otros ataques ni maniobras ese turno.
En una Escaramuza, proporcionará +2 al resultado del líder y otro +1 por cada punto de Aguante gastado en un objetivo adicional.

Gabrielitas

―Día del Juicio:
Coste: Un punto de Pasión o Determinación.
Efecto: El Gabrielita puede sacar fuerzas de sus compañeros para combatir hasta límites imposibles, pudiendo asumir él solo combates mortales.  
Todos los demás miembros de la compañía a una distancia de cinco metros o menos  pierden la mitad de sus puntos de aguante totales, redondeando hacia arriba (Pudiendo resultar agotados o heridos en el proceso). El Gabrielita gana tantos puntos de aguante como los que hayan perdido todos sus compañeros. La duración de dichos puntos de Aguante será de quince minutos o una contienda completa.
Cualquier miembro de la compañía puede resistirse haciendo una tirada enfrentada de Fortaleza contra el Gabrielita.
Utilizada en una Escaramuza, permitirá al Gabrielita sustituir a sus compañeros utilizando su mayor habilidad de combate en lugar de la de ellos, pudiendo incluso luchar en solitario utilizando cinco veces su propia habilidad de combate, si fuera necesario.

―Cordero al Sacrificio:
Coste: La Vida del Engel.
Efecto: El Gabrielita sacrifica su vida en un acto final de violencia e ira, consumiendo su cuerpo en una bestial deflagración y una nube de llamas. El radio de la explosión resultante es de diez metros, y todo individuo dentro de dicho área sufrirá un daño equivalente a cinco veces la fortaleza del Engel. Efectos adicionales como incendios o daños particulares como la caída de estructuras pueden ocurrir a discreción del Director y la narración. 

Rafaelitas


―Cenizas a las Cenizas:
Coste: Tres puntos de Aguante o un punto de Determinación.
Efecto: El Rafaelita emplea su terrible poder sobre la vida o la muerte para causar un daño atroz en una criatura viva, destruyendo sus paredes celulares y disolviéndole en una pulpa rojiza. Es necesario tocar al objetivo para activar esta Potestas, por lo tanto requiriendo un ataque sin armas durante una Contienda.
Esta Potestas se resuelve como un conflicto entre la Voluntad del Rafaelita y la Fortaleza del Objetivo. Si pierde el Rafaelita, el objetivo perderá tantos puntos de Aguante como la Voluntad del Rafaelita. Si empatan o gana el Rafaelita por uno o dos puntos, la pérdida será del doble de la Voluntad del Rafaelita. Si gana el Rafaelita por más de dos puntos, la víctima morirá automáticamente disolviéndose en un horrible y apestoso mejunje sanguinolento.
En una Contienda esta Potestas cuenta a la vez como el ataque y la maniobra de una acción de Activar Potestas, por lo que no será posible llevar a cabo ningún ataque o maniobra adicional ese turno.

―Grial de la Vida:
Coste: La mitad de los puntos de Aguante del Rafaelita, redondeando hacia arriba.
Efecto: El Rafaelita es capaz de curar heridas atroces y antiguas, permitiendo la regeneración de órganos e incluso miembros enteros, e incluso haciendo que miembros malformados u órganos defectuosos funcionen correctamente.
Esta Potestas puede utilizarse también para recuperar los puntos de atributos perdidos por una herida mal curada (Véanse los retoques al sistema de curación y heridas), devolver la vista a los ciegos o hacer crecer miembros amputados.
La recuperación será dolorosa y llevará alrededor de una semana, tras lo cual el afortunado individuo será capaz de vivir perfectamente en su nueva normalidad.

―Lázaro:
Coste: Un número de puntos de Aguante igual al máximo del Rafaelita, todos los puntos de Pasión y Determinación restantes y un punto permanente en una Característica. Esta Característica quedará permanentemente mutilada, disminuyendo el posible máximo a alcanzar en ella en un punto.
Efecto: El Rafaelita es capaz de devolver la vida a los muertos. Para ello, necesita estar en contacto al menos diez minutos con el cadáver a revivir, que debe estar relativamente intacto y en un estado de putrefacción temprano (Horas a lo sumo). Pueden faltar extremidades, pero éstas no se regenerarán. El resucitado volverá a la vida estando Agotado y puede haber sufrido pérdidas de memoria y capacidades o algunos cambios en el carácter, dependiendo del tiempo transcurrido desde su muerte. El resucitado no recordará absolutamente nada del período en que estuvo muerto.

Ramielitas

―Espíritu del Señor:
Coste: Dos o cuatro puntos de Aguante.   
Efecto: El Ramielita es capaz de navegar en la Catedral de los Pensamientos y abrir puertas y ventanas antes completamente desconocidas para él, accediendo a conocimientos y habilidades que no poseía.  
Al utilizar esta Potestas el Ramielita es capaz de hacer una tirada con una Profesión que no poseía al nivel (1) o acceder a un conocimiento que le es desconocido. El Ramielita puede pagar el doble de puntos de Aguante para obtener la profesión a nivel (2). En el caso de que el conocimiento que busca no sea conocido por nadie entre los Engel de la Orden, será imposible acceder a él.



―Espíritu sobre Alma:
Coste: Dos puntos de Aguante o uno de Determinación.
Efecto: El Ramielita intenta sondear la mente del objetivo observándole cuidadosamente para determinar vagamente sus ambiciones, estado de ánimo y pensamientos superficiales.
Esta Potestas se resuelve como un conflicto entre la Percepción del Ramielita y la Voluntad del objetivo. En caso de ganar el Ramielita, éste obtendrá +3 a las próximas tiradas en las que interaccione socialmente con el objetivo (Ya sea pacíficamente o de forma violenta). En caso de ganar el objetivo, el Ramielita no obtendrá los beneficios y el objetivo será consciente de que intentaban leerle la mente.

―Oráculo:
Coste: Cinco puntos de Aguante o uno de Determinación.
Efecto: Recurriendo a la Voz del Señor, el Ramielita es capaz de entrar en una intensa concentración y pronunciar profecías y premoniciones.
Utilizando esta Potestas el Ramielita puede hacer una pregunta acerca del presente, el pasado o el futuro de un objeto, persona, cosa o lugar  y recibirá una respuesta útil. Lo críptica o clara que sea y su utilidad quedan a discreción del Director. Para llevarse a cabo, el Ramielita deberá pasar una tirada de Percepción o Ingenio, la que sea más alta, con una dificultad de 19.
Usar varias veces esta misma Potestas acerca del mismo tema en el mismo punto temporal siempre otorgará la misma respuesta, aunque el destino puede variar conforme se alteran los acontecimientos.

Urielitas

―Final Flamígero:
Coste: La vida del Engel.
Efecto: Activando una reacción en cadena en su propia sangre, el Urielita es capaz de hacerla luminiscente y hacerla explotar antes de morir, dejando un rastro extremadamente brillante que podría guiar a otros hasta el lugar de su fallecimiento.
Esta Potestas se resuelve con una tirada de Fortaleza o Voluntad. Si el resultado es menor que 9, el brillo durará una hora. Al llegar a 12, durará 12 horas. Obtener un 15 proporcionará una duración de un día, mientras que un 18 hará que el brillo dure durante una semana.
El brillo es de un potente blanco dorado, parecido a una bengala, y permanecerá en los alrededores y el aire aunque la sangre sea limpiada.

Hacerse uno con la Creación:
Coste: Tres puntos de Aguante.
Efecto: El Urielita es capaz de adaptar su organismo para resistir condiciones extremas que matarían a cualquiera en el acto, además de para adaptarse a la mayoría de entornos. Un Urielita utilizando esta Potestas sería capaz de respirar bajo el agua o en la tierra marcada, sobrevivir al frío o calor extremos estando desnudo o consumir plantas y animales venenosos sin pestañear.
La duración está determinada por una tirada de fortaleza. Si el resultado es de 15 o menos, la duración será de 12 horas, mientras que si es mayor será de un día completo.

―Visión Nocturna:
Coste: Dos puntos de Aguante.
Efecto: El Urielita es capaz de adaptar sus ojos a varios espectros de luz diferentes, pudiendo percibir la luz ultravioleta, visión de calor e infrarrojos, entre otros. Podrá ver en la oscuridad más absoluta como si fuera de día, en cualquier situación. La duración es de 30 minutos por cada punto que posea en la Característica de Percepción. 

jueves, 1 de agosto de 2013

Aventura para La Puerta de Ishtar: La Ley del Talión

Hola buenas! Después de unos días entre viajes, graduaciones y cervezas he acabado de escribir la partida que dirigí hace unos pocos días en forma de una pequeña aventura para La Puerta de Ishtar.

Como dije en la anterior entrada sobre los personajes pregenerados, se trata (se trató, más bien) de una partida de iniciación para jugadores que no conocían absolutamente nada sobre el juego y preparada para jugarse en una sola noche.

En mi caso, la partida tuvo resultados muy satisfactorios y los jugadores salieron encantados con la ambientación igual que yo salí encantado con el sistema. La partida se resolvió en unas cinco horas de juego, aunque uno de mis jugadores, pícaro él, le dio fin algo más pronto de lo que debería haber sido con una acción audaz (Lo que se conoce como una locura junto a unas tiradas infernalmente buenas).

Situación Inicial:


Sippar, la ciudad doble del Buranum. Antaño una ciudad próspera y activa, perdió no mucho tiempo atrás su mitad oeste a causa de una extraña enfermedad. Miles de Awilu y Mushkenu murieron aquellos días, y la ciudad no se ha recuperado en estos años. La entrada a la orilla oeste del Buranum está estrictamente controlada, supuestamente prohibida. Sin embargo, carroñeros y otros individuos con poco seso o sin miedo alguno a la muerte (Si es que hay alguna diferencia) asaltan sus ruinas en la noche, rebuscando objetos de valor de un pasado ya lejano.

En la orilla oeste del Buranum, en los arrabales, habita un Mushkenu llamado Hunzuu. Se trata de un individuo peligroso y violento, muy astuto, que ha formado una red criminal a su alrededor en base a extorsiones, violencia, el negocio de la “protección” y algunos inteligentes tratos con los nobles. Los personajes jugadores estarán todos relacionados de una forma u otra con éste personaje. Algunos les deberán dinero o favores, otros querrán ganarse su confianza para escalar puestos en su negocio criminal o conseguir favores, fortunas o secretos de los que atesora con mimo. Hunzuu tiene un trabajo que hacer, y necesita a individuos resueltos y discretos. 

El Tema de la partida es, como os podéis imaginar, la venganza y la familia salpicado de aventura y horror.


La Ley del Talión - Enlace a 4shared

miércoles, 10 de julio de 2013

Personajes Pregenerados para la Puerta de Ishtar

¡Bueh bueh bueh! ¡Primera actualización que no tiene nada que ver con Engel!

Aquí vienen unas fichas de personajes pregenerados para La Puerta de Ishtar, uno para cada raza, para una partida de una sola noche que estoy planeando, ambientada en Sippar. Los jugadores serán nuevos con el juego, acostumbrados a cosas distintas. Los personajes son todos masculinos principalmente porque mis jugadores serán todos hombres.

Cada ficha tiene su propia fuente, dependiendo de si se trata de akkadios (Awilu y Mushkenu), cimmerios, wardu o Uridimmu. Los objetivos a corto plazo no están incluidos, pues dependerán mucho de la partida y aún tengo muchos detalles que perfilar. Anyway, subo un enlace a las fichas en jpg y en psd, por si alguien quiere manipular lo que sea.

Los personajes son:

Ishme-Dagan, noble Awilu de inteligencia y conocimientos vastos, dado al juego ilegal y a los vicios, que posee grandes deudas con diversos nobles y criminales.

Ashur-Dan, comerciante, ladrón y erudito, un Awilu nacido en Assur que busca el retiro en un gran golpe.

Khvtiso, esclavo doméstico cimmerio apartado de su vida nómada en su juventud que busca contactos y favores para hallar la libertad.

Sin-Nasir, guardia Mushkenu y antiguo soldado, mantiene importantes contactos criminales y pretende avanzar hasta convertirse él mismo en un gran señor de los bajos fondos de los arrabales.

Ghazni, mercenario Uridimmu expulsado de su tribu, que vende sus habilidades como explorador y guerrero en un mundo extraño.

Laq, un astuto Wardu que se las ingenió para escapar tras la muerte de su amo (Si tuvo algo que ver en ella o no es un misterio). Tras alquilarse como guardaespaldas, matón y hacer algunos trabajos manuales, ha ganado cierto renombre entre los más fraudulentos de la ciudad.

Fichas en Jpg.

Fichas en psd.



Un ejemplo:



lunes, 1 de julio de 2013

Engel: Potestates II: Sigil

Buenas. Aquí voy con la adaptación de las Potestates del segundo nivel, el Sigil. Estas han sido más difíciles de adaptar y al tener efectos más complejos estoy seguro de que sufrirán cambios cuando las vea funcionar en la mesa. Cualquier aportación, como de costumbre, es muy bien recibida.

Miquelitas


―Aureola:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: El Miquelita es capaz de rodearse de luz, dejando claramente patente su ascendencia divina. Durante un minuto obtendrá +2 a todas las tiradas de Carisma, además de otros posibles efectos dramáticos que pueda provocar dicha demostración de poder.

―Mano de Dios:
Coste: Dos puntos de Aguante, un punto de Pasión o uno de Determinación.
Efecto: El Miquelita es capaz de descargar la Cólera de Dios sobre sus enemigos a través de sus manos, desencadenando una poderosa descarga eléctrica capaz de matar en un instante. Necesitas tocar al objetivo o llevar a cabo un ataque exitoso de combate sin armas durante una contienda para producir la descarga. El ataque hace perder al objetivo tantos puntos de aguante como voluntad del Engel que utiliza esta potestas, ni más ni menos, independientemente de Absorción u otras consideraciones. Excepciones pueden producirse en el caso de Engendros con capacidades especiales, o incluso la inmunidad puede conseguirse con algún tipo de avanzado equipo antediluviano no conductor.
En una contienda se utilizará como una acción de Activar Potestas, gastando a la vez acción y maniobra. En una escaramuza proporcionará +2 al resultado de la tirada del Líder.

―Tohu wa Bohu:
Coste: Dos puntos de aguante o uno de Pasión.
Efecto: Los ojos del Engel brillan con una terrorífica luz azul y su voz es potente como el trueno. El Miquelita gana la cualidad Terrorífico. Todos los individuos presentes deberán realizar una tirada de Voluntad dificultad 15 o pasar a estar Aterrorizado. Se considera que el Miquelita tiene una importante Ventaja a la hora de intimidar o coaccionar a oponentes Aterrorizados, de +2 a +4 dependiendo de la circunstancia. 
El Miquelita puede también designar a un grupo o individuo concreto como objetivos centrando su atención en ellos o nominándolos directamente, en cuyo caso la dificultad para otros individuos presentes será de 9.

Durante una contienda, el estado de Aterrorizado durará dos turnos, de forma normal. Enemigos completamente inmunes al miedo así como los aliados del Miquelita durante una contienda son inmunes a este efecto. En una escaramuza otorga un +1 a la tirada del líder, siempre que una parte considerable de los enemigos sean susceptibles al miedo. 

Gabrielitas


―Armadura de Dios:
Coste: Dos puntos de Aguante o uno de Determinación.
Efecto: Espinas y cuchillas emergen la piel del Engel, convirtiéndose en armas naturales. Esta Potestas tiene numerosos efectos.
 Los ataques desarmados se consideran efectuados con un arma tipo espada y permiten elegir estilo de combate. Atacar desarmado a un Engel que utiliza esta Potestas, además, provoca al atacante una pérdida de un punto de aguante. De cualquier forma, esta Potestas permite al Engel sumar un punto a su absorción. Finalmente, esta Potestas puede servir a otros propósitos, como podría ser cortar las ataduras que eventualmente inmovilizasen al Gabrielita. La duración de la Potestas es de, como máximo una hora, o una Contienda completa.

―Cáliz de Venganza:
Coste: Dos puntos de Aguante o uno de Pasión.
Efecto: La furia del Gabrielita no conoce límites, lanzándose como un poseso al trance de la batalla. El Gabrielita obtiene +2 a VA, además de -1 a VD, y no sufrirá las penalizaciones por ninguna de las posibles Condiciones. Es completamente incapaz de distinguir entre amigos y enemigos mientras dure esta Potestas, al igual que de utilizar otras potestates mientras dure su efecto. Simplemente atacará a cualquier ser presente hasta que no perciba presencias cercanas. La duración de esta Potestas es de un minuto o 1d6+1 turnos en una Contienda.

―Golem:
Coste: Dos puntos de Aguante o uno de Determinación.
Efecto: La piel del Engel se endurece, pareciendo reducir en gran cantidad el daño recibido. Esta Potestas porciona una absorción de 2 que puede sumarse con cualquier otra. La duración es de 1d6+1 turnos en una contienda, y de un máximo de cinco minutos fuera de ella.

―La Luz del Señor:
Coste: Dos puntos de aguante o uno de Determinación.
Efecto: El Gabrielita emite un implacable destello de luz divina desde su cuerpo que ciega a las criaturas de alrededor. Esta potestas se utiliza con la acción Activar Potestas, como de costumbre, solo que en este caso la VM sí se tiene en cuenta. El Gabrielita compara su TM con el de todos los individuos que participen en la contienda (El GM tiene la última palabra a este respecto. Un individuo protegido por un visor, que carezca de ojos o que se encuentre tras una pared o algún otro obstáculo puede ganar una bonificación a su TM o incluso superar al Gabrielita automáticamente). Todos los individuos que obtengan menos TM que el Gabrielita, aliados o enemigos, pasarán a considerarse bajo los efectos de Empeorar posición.

Individuos que estén sobre aviso podrán sumar 2 a su VM, si no ponerse completamente a cubierto, en el caso de actuar primeros en el orden de iniciativa. 

Rafaelitas


―Bendición:
Coste: Variable.
Efecto: El Rafaelita, tocando a una mujer, es capaz de impregnarla o curar la fertilidad perdida. Gastando tres puntos de Aguante el Rafaelita es capaz de dejar a una mujer embarazada, ya sea tocando a un hombre al mismo tiempo (En cuyo caso el futuro retoño será suya) o con su divina semilla. Este último caso sólo podrán llevarlo a cabo los Engel cuyo sexo aparente sea masculino. Por seis puntos de Aguante el Rafaelita podría curar, además, la infertilidad en una mujer. De cualquier forma, esta Potestas requiere un minuto de contacto directo.

―Bilis Amarga:
Coste: Variable.
Efecto: El Rafaelita es capaz purgar el veneno del cuerpo de un ser vivo de forma sobrenatural. Para ello es necesario conocer el veneno que aflige a la víctima. Venenos particularmente inocuos, como el Alcohol, pueden eliminarse con un gasto de dos puntos de Aguante, mientras que venenos extremadamente potentes y de acción rápida como neurotoxinas sintéticas o el veneno de la serpiente Taipán necesitarían al menos seis puntos de Aguante. La severidad del veneno queda a juicio del Director y su conocimiento sobre los venenos (Recordad niños, Wikipedia es un gran aliado).
Como de costumbre, es necesario un minuto de contacto directo para llevar a cabo esta Potestas.

―Curar Dolencia:
Coste: Variable.
Efecto: El Rafaelita, con un toque de su mano, es capaz de curar la enfermedad. Del mismo modo, con esta Potestas viene un terrible don, pues los Rafaelitas descubrieron que pueden provocar la misma enfermedad que curan. El coste de curar o provocar una enfermedad es el mismo, que depende de la gravedad y complejidad de la enfermedad, divididas en varios niveles.
1-Enfermedades leves, como el Resfriado, supondrían un coste de un punto de Aguante.
2-Enfermedades significativas, como la Gripe, tres puntos de Aguante.
3-Enfermedades graves, como el Anthrax o el Cólera seis puntos de Aguante.
4-Enfermedades muy graves e insidiosas, como el SIDA o un cáncer maligno supondrían una pérdida de todos los puntos de Aguante. Hace falta un mínimo de Ingenio 6 para poder provocar o curar una enfermedad de esta importancia.
5-Enfermedades del calibre del Baile de San Vito provocarían automáticamente el estado Enfermo y Agotado en el Rafaelita, además de requerir un mínimo de Ingenio 7.

Un objetivo que vaya a ser víctima de una enfermedad provocada por un Rafaelita tiene derecho a una tirada enfrentada de Fortaleza contra el Ingenio del Rafaelita para resistirse al efecto de esta Potestas. Es necesario contacto directo con el objetivo para llevar a cabo esta Potestas.

―Tejer el Hilo de la Vida:
Coste: Cinco puntos de Aguante o uno de Determinación.
Efecto: El Rafaelita puede curar o causar la parálisis en un objetivo con un simple toque. Un ataque sin armas es necesario para poder utilizar esta Potestas sobre un objetivo que se resista. Se producirá una confrontación entre la Voluntad del Rafaelita y la Fortaleza del objetivo, que quedará completamente paralizado en caso de fallar la tirada durante un minuto, o 1d6+1 turnos en una contienda. 

Ramielitas


―Campeón del Señor:
Coste: Un punto de Aguante
Efecto: Examinando la batalla, el Ramielita es capaz de predecir los acontecimientos futuros y hacer lo posible por cambiarlos, ganando ventaja en combate. El Ramielita ganará +1 a la iniciativa y +2 a la VM durante un minuto o 1d6+1 turnos en una Contienda.

―El Octavo Mandamiento:
Coste: Dos puntos de Aguante o uno de Determinación.
Efecto: El Ramielita es capaz de percibir instintivamente cuándo alguien a su alrededor (hasta a diez metros de distancia) profiere una mentira. Este efecto puede mantenerse durante un máximo de cinco minutos, durante los cuales el Ramielita deberá permanecer concentrado. Si un objetivo no es consciente de que lo que está diciendo es mentira, el Ramielita no podrá detectarla como tal.

―La Lengua de Babilonia:
Coste: Un punto de Aguante
Efecto: El personaje será capaz de comprender, hablar y escribir cualquier idioma que escuche o lea durante diez minutos.

―Profeta:
Coste: Tres puntos de Aguante.
Efecto: El Ramielita puede analizar situaciones y predecir acontecimientos futuros con cierta precisión. El personaje podrá hacer una pregunta en concreto acerca del futuro resultado de una acción u acontecimientos que rodeen a una persona, cosa, lugar o situación en los próximos siete días. La respuesta puede variar en precisión y utilidad. Hacer la misma pregunta varias veces sin cambiar ninguna de las mismas variables siempre otorgará el mismo resultado. 

Urielitas


―Assissi:
Coste: Dos puntos de Aguante.
Efecto: El Urielita es capaz de comunicarse instintivamente con animales y otras bestias mediante el segregado de hormonas, que le permiten calmar o incluso acercarse amistosamente a los animales salvajes e incluso a algunos Engendros Oníricos de escasa inteligencia. Animales salvajes corrientes resultarán automáticamente calmados en un rango de diez metros, mientras que animales entrenados, como perros guardianes, o Engendros Oníricos de un máximo de Ingenio 1 pueden resistirse mediante un conflicto de Voluntades.
Las criaturas afectadas por esta Potestas se quedan quietas o puede que investigen amistosamente al Engel. Grandes peligros como enormes depredadores, un ataque directo o el fuego cancelarán automáticamente el efecto. El Engel deberá elegir una especie animal al utilizar esta Potestas.

―Como ladrón en la noche:
Coste: Dos puntos de Aguante.
Efecto: El cuerpo y las alas del Urielita pueden mimetizarse con el entorno, adaptándose camaleónicamente a sus alrededores. El personaje gana +4 a todas las tiradas para esconderse o pasar desapercibido, aparte de otros bonificadores que pudieran resultar de baja visibilidad u otros factores. Un Urielita es casi invisible en la noche mientras activa este poder. Sin embargo, sus ropas y sus armas no disfrutan de estas capacidades, y pueden arruinar el efecto. Su duración es de cinco minutos o una contienda completa.

―Ojos del Centinela:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: El Urielita es capaz de ver en la oscuridad como si se tratase de un animal. Esta visión sin embargo es limitada, no pudiendo ver en oscuridad absoluta ni más allá de unos veinte o veinticinco metros.

―Rastro de Sangre:
Coste: Tres puntos de Aguante.
Efecto: El personaje es capaz de dejar un rastro que otros Urielitas pueden seguir y encontrar sin dificultad, únicamente perceptible para los Engel de esta Orden. Con esta Potestas el personaje es capaz de dejar su rastro durante un día completo.