Aprovechando que estoy con los exámenes de Septiembre y no estoy para grandes trabajos, me parece oportuno subir algunos de los viejos archivos y props que he ido haciendo con los años.
Esto en concreto son siete fichas predefinidas para una aventura de El Rastro de Cthulhu que dirigí en una de las quedadas de la Asociación Milenaria en la casa de la juventud de Cádiz, un año ha.
Cada ficha está desarrollada para jugarse en una partida Purista, según el manual, cada una con su propia fuente a juego con el personaje y fotografías de los años 30 o anteriores para representar a cada uno de ellos.
Cuando disponga de un poco más de tiempo adecuaré el formato de la partida, pensada para una sola sesión de terror en el Madrid de 1934, girando alrededor del Rey Amarillo, aunque con bastantes cosas de cosecha propia. Y muy letal, como me gustan a mí las partidas de El Rastro.
Para muestra un botón:
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¡Espero que os gusten!
El Rubionomicón
Don't mess with the Old Gods.
lunes, 9 de septiembre de 2013
miércoles, 14 de agosto de 2013
Engel: Potestates III: Scriptura
¡De vuelta con la adaptación de Engel! Esta vez vengo con las últimas Potestates, las propias de la Scriptura. Estas Potestates son las más poderosas a las que tienen acceso los Engel, aunque hay historias y casos conocidos de poderes aún más fabulosos. Teóricos y teólogos de la Iglesia Angélica postulan cómo son posibles los casos que hablan de Rafaelitas a los que asesinaron múltiples veces o las historias que hablan de Gabrielitas convertidos en inmensas figuras de fuego.
Usar
varias veces esta misma Potestas acerca del mismo tema en el mismo punto
temporal siempre otorgará la misma respuesta, aunque el destino puede variar
conforme se alteran los acontecimientos.
Miquelitas
―Alarido:
Coste: Tres puntos de Aguante o uno de
Pasión.
Efecto: El Miquelita puede utilizar su
voz para transmitir su voluntad de una forma letal, siendo capaz de destruir a
una criatura únicamente con el poder de ésta.
El
Engel llevará a cabo una tirada enfrentada de Fortaleza contra su objetivo. Si
gana el objetivo, perderá tantos puntos de aguante como la fortaleza del Engel.
Si empatan o el Engel gana por 1 o dos puntos, el objetivo perderá tantos
puntos de aguante como el doble de la fortaleza del Engel. Si gana el Engel por
más de dos, el objetivo morirá automáticamente.
En
una Contienda, el Rayo de Autoridad se considera a la vez como el ataque y la
maniobra de una acción de Activar Potestas, por lo que no podrán llevarse a
cabo otros ataques ni maniobras ese turno.
En
una Escaramuza, utilizar el Alarido eliminará automáticamente a un oponente con
menor fortaleza que el Engel.
Coste: Dos puntos de Aguante, un punto
de Pasión o uno de Determinación.
Efecto: Las capacidades para la
dominación del Miquelita se encuentran en su punto máximo, siendo capaz de dar
órdenes e imponer su voluntad a placer.
Esta
Potestas se resuelve como un conflicto entre el Carisma o la Voluntad del Engel
(La que sea más alta) contra la Voluntad de su objetivo. En caso de ganar el
Engel el objetivo deberá cumplir la orden dada, sea cual sea, al pie de la
letra y de buena gana, incluso si esto supone el suicidio o el asesinato de un
ser querido.
―Rayo de Autoridad:
Coste: Dos puntos de Aguante, uno de
Pasión o uno de Determinación, más un punto de Aguante por objetivo adicional.
Efecto: El Miquelita es capaz de
desencadenar la Furia Divina absorbiendo cargas eléctricas del aire que le
rodea y golpeando a los enemigos del Señor con un rayo de energía acumulada.
El
ataque hace perder al o a los objetivos tantos puntos de aguante como voluntad
del Engel que utiliza esta potestas, ni más ni menos, independientemente de
Absorción u otras consideraciones. Excepciones pueden producirse en el caso de
Engendros con capacidades especiales, o incluso la inmunidad puede conseguirse
con algún tipo de avanzado equipo antediluviano no conductor. El alcance máximo
es de 30 metros.
En
una Contienda, el Rayo de Autoridad se considera a la vez como el ataque y la
maniobra de una acción de Activar Potestas, por lo que no podrán llevarse a
cabo otros ataques ni maniobras ese turno.
En
una Escaramuza, proporcionará +2 al resultado del líder y otro +1 por cada
punto de Aguante gastado en un objetivo adicional.
Gabrielitas
―Día del Juicio:
Coste: Un punto de Pasión o
Determinación.
Efecto: El Gabrielita puede sacar
fuerzas de sus compañeros para combatir hasta límites imposibles, pudiendo
asumir él solo combates mortales.
Todos
los demás miembros de la compañía a una distancia de cinco metros o menos pierden la mitad de sus puntos de aguante totales,
redondeando hacia arriba (Pudiendo resultar agotados o heridos en el proceso).
El Gabrielita gana tantos puntos de aguante como los que hayan perdido todos
sus compañeros. La duración de dichos puntos de Aguante será de quince minutos
o una contienda completa.
Cualquier
miembro de la compañía puede resistirse haciendo una tirada enfrentada de
Fortaleza contra el Gabrielita.
Utilizada
en una Escaramuza, permitirá al Gabrielita sustituir a sus compañeros
utilizando su mayor habilidad de combate en lugar de la de ellos, pudiendo
incluso luchar en solitario utilizando cinco veces su propia habilidad de
combate, si fuera necesario.
―Cordero al Sacrificio:
Coste: La Vida del Engel.
Efecto: El Gabrielita sacrifica su vida en un acto final
de violencia e ira, consumiendo su cuerpo en una bestial deflagración y una
nube de llamas. El radio de la explosión resultante es de diez metros, y todo
individuo dentro de dicho área sufrirá un daño equivalente a cinco veces la
fortaleza del Engel. Efectos adicionales como incendios o daños particulares
como la caída de estructuras pueden ocurrir a discreción del Director y la
narración. Rafaelitas
―Cenizas a las Cenizas:
Coste: Tres puntos de Aguante o un
punto de Determinación.
Efecto: El Rafaelita emplea su terrible
poder sobre la vida o la muerte para causar un daño atroz en una criatura viva,
destruyendo sus paredes celulares y disolviéndole en una pulpa rojiza. Es
necesario tocar al objetivo para activar esta Potestas, por lo tanto
requiriendo un ataque sin armas durante una Contienda.
Esta
Potestas se resuelve como un conflicto entre la Voluntad del Rafaelita y la Fortaleza
del Objetivo. Si pierde el Rafaelita, el objetivo perderá tantos puntos de
Aguante como la Voluntad del Rafaelita. Si empatan o gana el Rafaelita por uno
o dos puntos, la pérdida será del doble de la Voluntad del Rafaelita. Si gana
el Rafaelita por más de dos puntos, la víctima morirá automáticamente
disolviéndose en un horrible y apestoso mejunje sanguinolento.
En
una Contienda esta Potestas cuenta a la vez como el ataque y la maniobra de una
acción de Activar Potestas, por lo que no será posible llevar a cabo ningún
ataque o maniobra adicional ese turno.
―Grial de la Vida:
Coste: La mitad de los puntos de
Aguante del Rafaelita, redondeando hacia arriba.
Efecto: El Rafaelita es capaz de curar
heridas atroces y antiguas, permitiendo la regeneración de órganos e incluso miembros
enteros, e incluso haciendo que miembros malformados u órganos defectuosos
funcionen correctamente.
Esta
Potestas puede utilizarse también para recuperar los puntos de atributos
perdidos por una herida mal curada (Véanse los retoques al sistema de curación
y heridas), devolver la vista a los ciegos o hacer crecer miembros amputados.
La
recuperación será dolorosa y llevará alrededor de una semana, tras lo cual el
afortunado individuo será capaz de vivir perfectamente en su nueva normalidad.
―Lázaro:
Coste: Un número de puntos de Aguante
igual al máximo del Rafaelita, todos los puntos de Pasión y Determinación restantes
y un punto permanente en una Característica. Esta Característica quedará
permanentemente mutilada, disminuyendo el posible máximo a alcanzar en ella en
un punto.
Efecto: El Rafaelita es capaz de
devolver la vida a los muertos. Para ello, necesita estar en contacto al menos
diez minutos con el cadáver a revivir, que debe estar relativamente intacto y
en un estado de putrefacción temprano (Horas a lo sumo). Pueden faltar
extremidades, pero éstas no se regenerarán. El resucitado volverá a la vida
estando Agotado y puede haber sufrido pérdidas de memoria y capacidades o
algunos cambios en el carácter, dependiendo del tiempo transcurrido desde su
muerte. El resucitado no recordará absolutamente nada del período en que estuvo
muerto.
Ramielitas
Coste: Dos o cuatro puntos de Aguante.
Efecto: El Ramielita es capaz de navegar
en la Catedral de los Pensamientos y abrir puertas y ventanas antes completamente
desconocidas para él, accediendo a conocimientos y habilidades que no poseía.
Al
utilizar esta Potestas el Ramielita es capaz de hacer una tirada con una
Profesión que no poseía al nivel (1) o acceder a un conocimiento que le es
desconocido. El Ramielita puede pagar el doble de puntos de Aguante para obtener la profesión a nivel (2). En el caso de que el conocimiento que busca no sea conocido por nadie entre los Engel de la Orden, será
imposible acceder a él.
―Espíritu sobre Alma:
Coste: Dos puntos de Aguante o uno de
Determinación.
Efecto: El Ramielita intenta sondear la
mente del objetivo observándole cuidadosamente para determinar vagamente sus
ambiciones, estado de ánimo y pensamientos superficiales.
Esta
Potestas se resuelve como un conflicto entre la Percepción del Ramielita y la
Voluntad del objetivo. En caso de ganar el Ramielita, éste obtendrá +3 a las
próximas tiradas en las que interaccione socialmente con el objetivo (Ya sea
pacíficamente o de forma violenta). En caso de ganar el objetivo, el Ramielita
no obtendrá los beneficios y el objetivo será consciente de que intentaban
leerle la mente.
―Oráculo:
Coste: Cinco puntos de Aguante o uno de
Determinación.
Efecto: Recurriendo a la Voz del Señor,
el Ramielita es capaz de entrar en una intensa concentración y pronunciar
profecías y premoniciones.
Utilizando
esta Potestas el Ramielita puede hacer una pregunta acerca del presente, el
pasado o el futuro de un objeto, persona, cosa o lugar y recibirá una respuesta útil. Lo críptica o
clara que sea y su utilidad quedan a discreción del Director. Para llevarse a
cabo, el Ramielita deberá pasar una tirada de Percepción o Ingenio, la que sea
más alta, con una dificultad de 19.
Urielitas
―Final Flamígero:
Coste: La vida del Engel.
Efecto: Activando una reacción en cadena
en su propia sangre, el Urielita es capaz de hacerla luminiscente y hacerla
explotar antes de morir, dejando un rastro extremadamente brillante que podría
guiar a otros hasta el lugar de su fallecimiento.
Esta
Potestas se resuelve con una tirada de Fortaleza o Voluntad. Si el resultado es
menor que 9, el brillo durará una hora. Al llegar a 12, durará 12 horas.
Obtener un 15 proporcionará una duración de un día, mientras que un 18 hará que
el brillo dure durante una semana.
El
brillo es de un potente blanco dorado, parecido a una bengala, y permanecerá en
los alrededores y el aire aunque la sangre sea limpiada.
―Hacerse uno con la Creación:
Coste: Tres puntos de Aguante.
Efecto: El Urielita es capaz de adaptar
su organismo para resistir condiciones extremas que matarían a cualquiera en el
acto, además de para adaptarse a la mayoría de entornos. Un Urielita utilizando
esta Potestas sería capaz de respirar bajo el agua o en la tierra marcada,
sobrevivir al frío o calor extremos estando desnudo o consumir plantas y
animales venenosos sin pestañear.
La
duración está determinada por una tirada de fortaleza. Si el resultado es de 15
o menos, la duración será de 12 horas, mientras que si es mayor será de un día
completo.
―Visión Nocturna:
Coste: Dos puntos de Aguante.
Efecto: El Urielita es capaz de adaptar
sus ojos a varios espectros de luz diferentes, pudiendo percibir la luz
ultravioleta, visión de calor e infrarrojos, entre otros. Podrá ver en la
oscuridad más absoluta como si fuera de día, en cualquier situación. La
duración es de 30 minutos por cada punto que posea en la Característica de
Percepción.
jueves, 1 de agosto de 2013
Aventura para La Puerta de Ishtar: La Ley del Talión
Hola buenas! Después de unos días entre viajes, graduaciones y cervezas he acabado de escribir la partida que dirigí hace unos pocos días en forma de una pequeña aventura para La Puerta de Ishtar.
Como dije en la anterior entrada sobre los personajes pregenerados, se trata (se trató, más bien) de una partida de iniciación para jugadores que no conocían absolutamente nada sobre el juego y preparada para jugarse en una sola noche.
En mi caso, la partida tuvo resultados muy satisfactorios y los jugadores salieron encantados con la ambientación igual que yo salí encantado con el sistema. La partida se resolvió en unas cinco horas de juego, aunque uno de mis jugadores, pícaro él, le dio fin algo más pronto de lo que debería haber sido con una acción audaz (Lo que se conoce como una locura junto a unas tiradas infernalmente buenas).
El Tema de la partida es, como os podéis imaginar, la venganza y la familia salpicado de aventura y horror.
La Ley del Talión - Enlace a 4shared
Como dije en la anterior entrada sobre los personajes pregenerados, se trata (se trató, más bien) de una partida de iniciación para jugadores que no conocían absolutamente nada sobre el juego y preparada para jugarse en una sola noche.
En mi caso, la partida tuvo resultados muy satisfactorios y los jugadores salieron encantados con la ambientación igual que yo salí encantado con el sistema. La partida se resolvió en unas cinco horas de juego, aunque uno de mis jugadores, pícaro él, le dio fin algo más pronto de lo que debería haber sido con una acción audaz (Lo que se conoce como una locura junto a unas tiradas infernalmente buenas).
Situación Inicial:
Sippar, la ciudad doble del Buranum. Antaño una ciudad
próspera y activa, perdió no mucho tiempo atrás su mitad oeste a causa de una
extraña enfermedad. Miles de Awilu y Mushkenu murieron aquellos días, y la
ciudad no se ha recuperado en estos años. La entrada a la orilla oeste del
Buranum está estrictamente controlada, supuestamente prohibida. Sin embargo,
carroñeros y otros individuos con poco seso o sin miedo alguno a la muerte (Si
es que hay alguna diferencia) asaltan sus ruinas en la noche, rebuscando
objetos de valor de un pasado ya lejano.
En la orilla oeste del Buranum, en los arrabales, habita
un Mushkenu llamado Hunzuu. Se trata de un individuo peligroso y violento, muy astuto,
que ha formado una red criminal a su alrededor en base a extorsiones,
violencia, el negocio de la “protección” y algunos inteligentes tratos con los
nobles. Los personajes jugadores estarán todos relacionados de una forma u otra
con éste personaje. Algunos les deberán dinero o favores, otros querrán ganarse
su confianza para escalar puestos en su negocio criminal o conseguir favores,
fortunas o secretos de los que atesora con mimo. Hunzuu tiene un trabajo que
hacer, y necesita a individuos resueltos y discretos.
El Tema de la partida es, como os podéis imaginar, la venganza y la familia salpicado de aventura y horror.
La Ley del Talión - Enlace a 4shared
miércoles, 10 de julio de 2013
Personajes Pregenerados para la Puerta de Ishtar
¡Bueh bueh bueh! ¡Primera actualización que no tiene nada que ver con Engel!
Aquí vienen unas fichas de personajes pregenerados para La Puerta de Ishtar, uno para cada raza, para una partida de una sola noche que estoy planeando, ambientada en Sippar. Los jugadores serán nuevos con el juego, acostumbrados a cosas distintas. Los personajes son todos masculinos principalmente porque mis jugadores serán todos hombres.
Cada ficha tiene su propia fuente, dependiendo de si se trata de akkadios (Awilu y Mushkenu), cimmerios, wardu o Uridimmu. Los objetivos a corto plazo no están incluidos, pues dependerán mucho de la partida y aún tengo muchos detalles que perfilar. Anyway, subo un enlace a las fichas en jpg y en psd, por si alguien quiere manipular lo que sea.
Los personajes son:
Ishme-Dagan, noble Awilu de inteligencia y conocimientos vastos, dado al juego ilegal y a los vicios, que posee grandes deudas con diversos nobles y criminales.
Ashur-Dan, comerciante, ladrón y erudito, un Awilu nacido en Assur que busca el retiro en un gran golpe.
Khvtiso, esclavo doméstico cimmerio apartado de su vida nómada en su juventud que busca contactos y favores para hallar la libertad.
Sin-Nasir, guardia Mushkenu y antiguo soldado, mantiene importantes contactos criminales y pretende avanzar hasta convertirse él mismo en un gran señor de los bajos fondos de los arrabales.
Ghazni, mercenario Uridimmu expulsado de su tribu, que vende sus habilidades como explorador y guerrero en un mundo extraño.
Laq, un astuto Wardu que se las ingenió para escapar tras la muerte de su amo (Si tuvo algo que ver en ella o no es un misterio). Tras alquilarse como guardaespaldas, matón y hacer algunos trabajos manuales, ha ganado cierto renombre entre los más fraudulentos de la ciudad.
Fichas en Jpg.
Fichas en psd.
Un ejemplo:
Aquí vienen unas fichas de personajes pregenerados para La Puerta de Ishtar, uno para cada raza, para una partida de una sola noche que estoy planeando, ambientada en Sippar. Los jugadores serán nuevos con el juego, acostumbrados a cosas distintas. Los personajes son todos masculinos principalmente porque mis jugadores serán todos hombres.
Cada ficha tiene su propia fuente, dependiendo de si se trata de akkadios (Awilu y Mushkenu), cimmerios, wardu o Uridimmu. Los objetivos a corto plazo no están incluidos, pues dependerán mucho de la partida y aún tengo muchos detalles que perfilar. Anyway, subo un enlace a las fichas en jpg y en psd, por si alguien quiere manipular lo que sea.
Los personajes son:
Ishme-Dagan, noble Awilu de inteligencia y conocimientos vastos, dado al juego ilegal y a los vicios, que posee grandes deudas con diversos nobles y criminales.
Ashur-Dan, comerciante, ladrón y erudito, un Awilu nacido en Assur que busca el retiro en un gran golpe.
Khvtiso, esclavo doméstico cimmerio apartado de su vida nómada en su juventud que busca contactos y favores para hallar la libertad.
Sin-Nasir, guardia Mushkenu y antiguo soldado, mantiene importantes contactos criminales y pretende avanzar hasta convertirse él mismo en un gran señor de los bajos fondos de los arrabales.
Ghazni, mercenario Uridimmu expulsado de su tribu, que vende sus habilidades como explorador y guerrero en un mundo extraño.
Laq, un astuto Wardu que se las ingenió para escapar tras la muerte de su amo (Si tuvo algo que ver en ella o no es un misterio). Tras alquilarse como guardaespaldas, matón y hacer algunos trabajos manuales, ha ganado cierto renombre entre los más fraudulentos de la ciudad.
Fichas en Jpg.
Fichas en psd.
Un ejemplo:
lunes, 1 de julio de 2013
Engel: Potestates II: Sigil
Buenas. Aquí voy con la adaptación de las Potestates del segundo nivel, el Sigil. Estas han sido más difíciles de adaptar y al tener efectos más complejos estoy seguro de que sufrirán cambios cuando las vea funcionar en la mesa. Cualquier aportación, como de costumbre, es muy bien recibida.
Miquelitas
―Aureola:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: El Miquelita es capaz de
rodearse de luz, dejando claramente patente su ascendencia divina. Durante un
minuto obtendrá +2 a todas las tiradas de Carisma, además de otros posibles
efectos dramáticos que pueda provocar dicha demostración de poder.
―Mano de Dios:
Coste: Dos puntos de Aguante, un punto
de Pasión o uno de Determinación.
Efecto: El Miquelita es capaz de
descargar la Cólera de Dios sobre sus enemigos a través de sus manos,
desencadenando una poderosa descarga eléctrica capaz de matar en un instante. Necesitas
tocar al objetivo o llevar a cabo un ataque exitoso de combate sin armas
durante una contienda para producir la descarga. El ataque hace perder al
objetivo tantos puntos de aguante como voluntad del Engel que utiliza esta
potestas, ni más ni menos, independientemente de Absorción u otras
consideraciones. Excepciones pueden producirse en el caso de Engendros con
capacidades especiales, o incluso la inmunidad puede conseguirse con algún tipo
de avanzado equipo antediluviano no conductor.
En
una contienda se utilizará como una acción de Activar Potestas, gastando a la
vez acción y maniobra. En una escaramuza proporcionará +2 al resultado de la
tirada del Líder.
―Tohu wa Bohu:
Coste: Dos puntos de aguante o uno de
Pasión.
Efecto: Los ojos del Engel brillan con
una terrorífica luz azul y su voz es potente como el trueno. El Miquelita gana la
cualidad Terrorífico. Todos los individuos presentes deberán realizar una
tirada de Voluntad dificultad 15 o pasar a estar Aterrorizado. Se considera que
el Miquelita tiene una importante Ventaja a la hora de intimidar o coaccionar a
oponentes Aterrorizados, de +2 a +4 dependiendo de la circunstancia.
El
Miquelita puede también designar a un grupo o individuo concreto como objetivos
centrando su atención en ellos o nominándolos directamente, en cuyo caso la
dificultad para otros individuos presentes será de 9.
Durante
una contienda, el estado de Aterrorizado durará dos turnos, de forma normal.
Enemigos completamente inmunes al miedo así como los aliados del Miquelita
durante una contienda son inmunes a este efecto. En una escaramuza otorga un +1
a la tirada del líder, siempre que una parte considerable de los enemigos sean
susceptibles al miedo.
Gabrielitas
―Armadura de Dios:
Coste: Dos puntos de Aguante o uno de
Determinación.
Efecto: Espinas y cuchillas emergen la
piel del Engel, convirtiéndose en armas naturales. Esta Potestas tiene
numerosos efectos.
Los ataques desarmados se consideran
efectuados con un arma tipo espada y permiten elegir estilo de combate. Atacar
desarmado a un Engel que utiliza esta Potestas, además, provoca al atacante una
pérdida de un punto de aguante. De cualquier forma, esta Potestas permite al
Engel sumar un punto a su absorción. Finalmente, esta Potestas puede servir a
otros propósitos, como podría ser cortar las ataduras que eventualmente
inmovilizasen al Gabrielita. La duración de la Potestas es de, como máximo una
hora, o una Contienda completa.
―Cáliz de Venganza:
Coste: Dos puntos de Aguante o uno de
Pasión.
Efecto: La furia del Gabrielita no
conoce límites, lanzándose como un poseso al trance de la batalla. El
Gabrielita obtiene +2 a VA, además de -1 a VD, y no sufrirá las penalizaciones
por ninguna de las posibles Condiciones. Es completamente incapaz de distinguir
entre amigos y enemigos mientras dure esta Potestas, al igual que de utilizar
otras potestates mientras dure su efecto. Simplemente atacará a cualquier ser
presente hasta que no perciba presencias cercanas. La duración de esta Potestas
es de un minuto o 1d6+1 turnos en una Contienda.
―Golem:
Coste: Dos puntos de Aguante o uno de
Determinación.
Efecto: La piel del Engel se endurece,
pareciendo reducir en gran cantidad el daño recibido. Esta Potestas porciona
una absorción de 2 que puede sumarse con cualquier otra. La duración es de 1d6+1
turnos en una contienda, y de un máximo de cinco minutos fuera de ella.
―La Luz del Señor:
Coste: Dos puntos de aguante o uno de
Determinación.
Efecto: El Gabrielita emite un
implacable destello de luz divina desde su cuerpo que ciega a las criaturas de
alrededor. Esta potestas se utiliza con la acción Activar Potestas, como de
costumbre, solo que en este caso la VM sí se tiene en cuenta. El Gabrielita
compara su TM con el de todos los individuos que participen en la contienda (El
GM tiene la última palabra a este respecto. Un individuo protegido por un
visor, que carezca de ojos o que se encuentre tras una pared o algún otro
obstáculo puede ganar una bonificación a su TM o incluso superar al Gabrielita
automáticamente). Todos los individuos que obtengan menos TM que el Gabrielita,
aliados o enemigos, pasarán a considerarse bajo los efectos de Empeorar
posición.
Individuos
que estén sobre aviso podrán sumar 2 a su VM, si no ponerse completamente a
cubierto, en el caso de actuar primeros en el orden de iniciativa.
Rafaelitas
―Bendición:
Coste: Variable.
Efecto: El Rafaelita, tocando a una
mujer, es capaz de impregnarla o curar la fertilidad perdida. Gastando tres
puntos de Aguante el Rafaelita es capaz de dejar a una mujer embarazada, ya sea
tocando a un hombre al mismo tiempo (En cuyo caso el futuro retoño será suya) o
con su divina semilla. Este último caso sólo podrán llevarlo a cabo los Engel
cuyo sexo aparente sea masculino. Por seis puntos de Aguante el Rafaelita
podría curar, además, la infertilidad en una mujer. De cualquier forma, esta
Potestas requiere un minuto de contacto directo.
―Bilis Amarga:
Coste: Variable.
Efecto: El Rafaelita es capaz purgar el
veneno del cuerpo de un ser vivo de forma sobrenatural. Para ello es necesario
conocer el veneno que aflige a la víctima. Venenos particularmente inocuos,
como el Alcohol, pueden eliminarse con un gasto de dos puntos de Aguante,
mientras que venenos extremadamente potentes y de acción rápida como
neurotoxinas sintéticas o el veneno de la serpiente Taipán necesitarían al
menos seis puntos de Aguante. La severidad del veneno queda a juicio del
Director y su conocimiento sobre los venenos (Recordad niños, Wikipedia es un
gran aliado).
Como
de costumbre, es necesario un minuto de contacto directo para llevar a cabo
esta Potestas.
―Curar Dolencia:
Coste: Variable.
Efecto: El Rafaelita, con un toque de su
mano, es capaz de curar la enfermedad. Del mismo modo, con esta Potestas viene
un terrible don, pues los Rafaelitas descubrieron que pueden provocar la misma
enfermedad que curan. El coste de curar o provocar una enfermedad es el mismo,
que depende de la gravedad y complejidad de la enfermedad, divididas en varios
niveles.
1-Enfermedades
leves, como el Resfriado, supondrían un coste de un punto de Aguante.
2-Enfermedades
significativas, como la Gripe, tres puntos de Aguante.
3-Enfermedades
graves, como el Anthrax o el Cólera seis puntos de Aguante.
4-Enfermedades
muy graves e insidiosas, como el SIDA o un cáncer maligno supondrían una
pérdida de todos los puntos de Aguante. Hace falta un mínimo de Ingenio 6 para
poder provocar o curar una enfermedad de esta importancia.
5-Enfermedades
del calibre del Baile de San Vito provocarían automáticamente el estado Enfermo
y Agotado en el Rafaelita, además de requerir un mínimo de Ingenio 7.
Un
objetivo que vaya a ser víctima de una enfermedad provocada por un Rafaelita
tiene derecho a una tirada enfrentada de Fortaleza contra el Ingenio del
Rafaelita para resistirse al efecto de esta Potestas. Es necesario contacto
directo con el objetivo para llevar a cabo esta Potestas.
―Tejer el Hilo de la Vida:
Coste: Cinco puntos de Aguante o uno de
Determinación.
Efecto: El Rafaelita puede curar o
causar la parálisis en un objetivo con un simple toque. Un ataque sin armas es
necesario para poder utilizar esta Potestas sobre un objetivo que se resista.
Se producirá una confrontación entre la Voluntad del Rafaelita y la Fortaleza
del objetivo, que quedará completamente paralizado en caso de fallar la tirada
durante un minuto, o 1d6+1 turnos en una contienda.
Ramielitas
―Campeón del Señor:
Coste: Un punto de Aguante
Efecto: Examinando la batalla, el
Ramielita es capaz de predecir los acontecimientos futuros y hacer lo posible
por cambiarlos, ganando ventaja en combate. El Ramielita ganará +1 a la
iniciativa y +2 a la VM durante un minuto o 1d6+1 turnos en una Contienda.
Coste: Dos puntos de Aguante o uno de
Determinación.
Efecto: El Ramielita es capaz de percibir
instintivamente cuándo alguien a su alrededor (hasta a diez metros de
distancia) profiere una mentira. Este efecto puede mantenerse durante un máximo
de cinco minutos, durante los cuales el Ramielita deberá permanecer
concentrado. Si un objetivo no es consciente de que lo que está diciendo es
mentira, el Ramielita no podrá detectarla como tal.
―La Lengua de Babilonia:
Coste: Un punto de Aguante
Efecto: El personaje será capaz de
comprender, hablar y escribir cualquier idioma que escuche o lea durante diez
minutos.
―Profeta:
Coste: Tres puntos de Aguante.
Efecto: El Ramielita puede analizar situaciones
y predecir acontecimientos futuros con cierta precisión. El personaje podrá
hacer una pregunta en concreto acerca del futuro resultado de una acción u
acontecimientos que rodeen a una persona, cosa, lugar o situación en los
próximos siete días. La respuesta puede variar en precisión y utilidad. Hacer
la misma pregunta varias veces sin cambiar ninguna de las mismas variables
siempre otorgará el mismo resultado.
Urielitas
―Assissi:
Coste: Dos puntos de Aguante.
Efecto: El Urielita es capaz de
comunicarse instintivamente con animales y otras bestias mediante el segregado
de hormonas, que le permiten calmar o incluso acercarse amistosamente a los
animales salvajes e incluso a algunos Engendros Oníricos de escasa
inteligencia. Animales salvajes corrientes resultarán automáticamente calmados
en un rango de diez metros, mientras que animales entrenados, como perros
guardianes, o Engendros Oníricos de un máximo de Ingenio 1 pueden resistirse
mediante un conflicto de Voluntades.
Las
criaturas afectadas por esta Potestas se quedan quietas o puede que investigen
amistosamente al Engel. Grandes peligros como enormes depredadores, un ataque
directo o el fuego cancelarán automáticamente el efecto. El Engel deberá elegir
una especie animal al utilizar esta Potestas.
―Como ladrón en la noche:
Coste: Dos puntos de Aguante.
Efecto: El cuerpo y las alas del
Urielita pueden mimetizarse con el entorno, adaptándose camaleónicamente a sus
alrededores. El personaje gana +4 a todas las tiradas para esconderse o pasar
desapercibido, aparte de otros bonificadores que pudieran resultar de baja
visibilidad u otros factores. Un Urielita es casi invisible en la noche
mientras activa este poder. Sin embargo, sus ropas y sus armas no disfrutan de
estas capacidades, y pueden arruinar el efecto. Su duración es de cinco minutos
o una contienda completa.
―Ojos del Centinela:
Coste: Un punto de Aguante.
Efecto: El Urielita es capaz de ver en
la oscuridad como si se tratase de un animal. Esta visión sin embargo es
limitada, no pudiendo ver en oscuridad absoluta ni más allá de unos veinte o
veinticinco metros.
―Rastro de Sangre:
Coste: Tres puntos de Aguante.
Efecto: El personaje es capaz de dejar
un rastro que otros Urielitas pueden seguir y encontrar sin dificultad,
únicamente perceptible para los Engel de esta Orden. Con esta Potestas el
personaje es capaz de dejar su rastro durante un día completo.
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